mardi 30 octobre 2007

Les jeux et les hommes : le masque et le vertige



A la suite d'Homo Ludens de Johann Huizinga, Roger Caillois publie un essai sur le jeu en 1958. Il ne cache pas son inspiration faisant un résumé du livre de l’auteur hollandais en introduction. Sauf que ce résumé, au demeurant pertinent, oublie consciencieusement la position de Huizinga sur les jeux de hasard, qui pour le premier, et avec raison ne sont pas des jeux, et pour le second en sont un archétype. Cette évidence proposée par Huizinga, Caillois la balaye d’un argument totalement spécieux qui biaise d’entrée l’un des quatre fondements de son livre. On peut ainsi lire en première page de son introduction : « [Le jeu] repose et amuse. Il évoque une activité sans contrainte mais aussi sans conséquence pour la vie réelle. Il s’oppose au sérieux de celle-ci et se voit ainsi qualifié de frivole. Il s’oppose d’autre part au travail comme le temps perdu par rapport au temps bien employé (…) En effet, le jeu ne produit rien, ni biens ni œuvres. Il est essentiellement stérile. A chaque nouvelle partie, et joueraient-ils toute leur vie, les joueurs se retrouvent à zéro et dans les mêmes conditions qu’au premier début. Les jeux d’argent, paris ou loterie, ne font pas exception : ils ne créent pas de richesse, ils les déplacent seulement. Cette gratuité fondamentale du jeu est bien le caractère qui le discrédite le plus. »

Je m’interroge : comment peut-on parler d’« absence de conséquence pour la vie réelle », de « stérilité », de « gratuité », de remise à « zéro » et inclure les jeux d’argent dans la définition du jeu ? L’argument que cela déplace des richesses et ne les crée pas, est valable pour n’importe quelle activité commerciale… qui est un « travail bien employé » et qui s’oppose donc selon la définition même de Caillois résolument au jeu. Enfin, quiconque a joué aux jeux de Casino peut affirmer qu’ils provoquent une tension nerveuse incroyable, et absolument pas dire « qu’ils reposent et amusent. » Et ce n’est pas fini : prétendre que le jeu « se voit qualifié de frivole » est une absurdité. Huizinga le qualifie de futile, ce qui, précise-t-il, n’exclut pas du tout le sérieux… mais qui en l’occurrence arrange bien les affaires de Caillois concernant les jeux d’argent qui sont bien sûr « frivoles » mais pas « futiles ». Inversement les Echecs, qui sont un jeu emblématique, peuvent être qualifiés de « futiles » mais sûrement pas de « frivoles ». Bref, autant de contradictions et de contre- vérités, affirmées de but en blanc avec le poids de l’homme de lettres, laissent songeur.

La suite du livre est une reproduction du schéma très contestable initié par Huizinga : 70 pages sur le jeu et 300 sur son influence dans la société. En 70 pages, rien n’est démontré et tout est affirmé, mais ce sont pourtant ces affirmations qui vont justifier les 300 pages d’analogies spécieuses qui vont suivre. Caillois n’a pas l’érudition de Huizinga et cela se sent : un exemple en Grèce dans le passé, un autre en Chine médiévale, un autre tiré d’un fait divers en France dans le présent, et voilà qu’il vient de démontrer le bien fondé d’une ses théories. Des illustrations soumises à interprétation, prises à 3 époques différentes, dans 3 lieux différents ne peuvent gouverner une démarche scientifique !

Pourtant, rechercher un système universel pour désigner les différentes catégories de jeu est un problème sur lequel butent encore les ludologues d’aujourd’hui. Caillois en propose quatre : la compétition (Agôn), le hasard (Alea), le simulacre (Mimicry) et le vertige (Ilinx, produit par exemple par les manèges) qui respectent les six caractéristiques essentielles du jeu selon lui : la liberté, le cadre spatial et temporel, l’incertitude, l’improductivité, les règles, la fiction. Caillois nous donne alors des exemples de jeux « purs » qui incarnent ces 4 piliers : compétition : les sports ; hasard : les comptines, la roulette ou la loterie ; simulacre : le théâtre et les arts ; vertige : la valse ou la voltige. Ah, parce que ce sont des jeux ? Et où se trouve la fiction dans le sport ? Où est l’improductivité dans la roulette ? Où la liberté dans le théâtre ? Où peut-on lire la règle de la voltige ? L’incertitude dans les comptines ? Bref, rien ne vaut de se fixer des définitions et des règles si c’est pour ne pas les respecter…

Voici un livre qui est toujours cité en référence par la ludologie actuelle, probablement parce qu’il permet de citer un mot de grec et deux de latin, ce qui vous pose un chercheur dans un article sur le jeu. Un doublon inutile et inférieur à l’ouvrage de Huizinga.

Les jeux et les hommes : le masque et le vertige de Roger Caillois, Gallimard 1967, 370 pages, 7.20 €

mercredi 24 octobre 2007

Grim Fandango


A sa sortie en 1998, pourtant fan de Day of the Tentacle (DOTT), j’avais boudé le nouveau jeu de Tim Schafer car il était en 3D et que je trouvais sacrilège que Lucas Arts ait répondu aux sirènes de la 3D sur un genre qui ne l’exige pas du tout. En y jouant pour la première fois aujourd’hui, je dois malheureusement dire que je n’avais que trop raison. En effet, le jeu ne se manipule plus à la souris (!) mais à la manette ou au pavé numérique. Ainsi, au lieu de pointer et de cliquer pour faire se déplacer le personnage, on est obligé de bien comprendre comment est réalisé le décor sinon on butte comme un aveugle dans le premier obstacle venu, et on échoue à résoudre une énigme simplement parce que le personnage est mal positionné. C’est fastidieux au possible et vraiment agaçant. Rétrospectivement, les graphismes de DOTT ont moins vieillis que ceux de Grim Fandango, mêmes s’ils restent attachants, alors qu’ils sont de 4 ans plus anciens. Enfin, ces graphismes dépouillés et inanimés sont très lourds et obligent à des chargements intempestifs qui coupent l’action et font planter le jeu si on titille le clavier pendant ce temps. Génial…



C'est beau, on y retrouve malgré la 3D la patte de Lucas Art, les personnages sont habilement stylisés, mais c'est bien vide et... mort.

Ce ne serait pas si grave si le jeu était du niveau de DOTT, mais on a la désagréable impression que son concepteur n’a pas saisi ce qui faisait la qualité exceptionnelle de l’opus précédent, à savoir le scénario et l’implication du joueur. Autant l’univers et les situations de DOTT étaient (délicieusement) absurdes, autant les énigmes étaient d’une logique implacable … dans l’absurde, avec un personnage qui aidait le joueur quand il n’effectuait pas la bonne action au bon endroit. Dans Grim Fandango c’est tout le contraire : le monde est original mais très proche du nôtre (la mort est contrôlée par une corporation de VRP) alors que les énigmes sont parfaitement farfelues et sortent de nulle part : remplir deux fois un ballon en forme de vers de deux types différents de mousse expansée avant de les expédier dans un tuyau de courrier, afin de casser la machine d’aiguillage et récupérer ainsi un client important… Et tout ça complètement par hasard. Autre point désagréable, Manny Calavera, le personnage que vous contrôlez, ne vous aide presque jamais, ou pire vous induit en erreur. Plusieurs actions ou mini jeux ont été ajoutés pour tirer parti de la 3D, mais comme celle-ci n’est pas du tout lisible, ils sont non seulement incompréhensibles (j’ai pris les tuyaux de la machine à sève pour des marches, et je n’arrive toujours pas à voir la direction indiquée par la pancarte dans la forêt tellement elle est petite) mais nécessitent en outre des manipulations horripilantes car totalement aléatoires.

Si l’on excepte la musique exceptionnelle de Peter McConnell, bénéficiant d’effets d’ambiance (la musique s’éloigne ou se rapproche en fonction de la proximité du héros avec la source), et la voix excellente du personnage principal, la grande majorité des voix des personnages secondaires sont surjouées. C’est le seul jeu d’aventure de Lucas Art pour lequel j’ai déclaré forfait à la moitié, tellement il m’a ennuyé. C’est d’autant plus dommage que l’univers et le héros sont très attachants, et les dialogues de qualité. Mais passer une heure à manipuler le burritos (la voiture du héros) ou une %@0)$# de brouette afin de poser la roue sur le bon tuyau, ont douché ma bonne volonté.

Un Schafer bien décevant, dont la mauvaise jouabilité et les énigmes incohérentes ont plombé, en dépit d’une critique élogieuse, le fonds de commerce de Lucas Art, à savoir le bouche à oreille.

Grim Fandango sur PC CD-ROM, Lucas Art 1998, 2 CD, indisponible.

mercredi 17 octobre 2007

Les éléments constitutifs du jeu

Johan Huizinga affirme : « Le jeu est une activité volontaire accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’être autrement que dans la vie courante. »

On remarquera que cette définition mêle des éléments qui concernent le joueur, que les anglais attribuent au ‘play’, l’action de jouer, aux éléments qui relèvent du jeu, le ’game’. En fait, il faut regrouper ces éléments par paire car chaque élément de ‘play’ a un pendant dans le ‘game’ :

1) La volonté de jouer (play) implique l’existence d’un enjeu (game).
La différence entre un passe-temps et un jeu vient que le premier est subi, le second est désiré, que le premier n’a pas d’enjeu sinon de « tuer le temps », alors que le second crée une tension, et dans le cas d’un jeu de société, une compétition entre les joueurs. L’enjeu d’une partie, à comprendre ici comme son but, sa finalité, et surtout pas comme ‘une mise’, est ce qui doit motiver le joueur à participer, donc à entrer dans le jeu et qui va provoquer une tension tout au long de la partie, alors que pourtant le jeu est sans conséquence. Aussi, en matière de jeu, l’important n’est pas seulement de participer, et si l’un des joueurs n’adhère pas à l’enjeu (étymologiquement, ce qui fait que le joueur est dans le jeu), il est immédiatement « hors jeu », puisque toutes les règles concourent à équilibrer les chances de gagner, ce qui fait de chaque joueur l’adversaire à surmonter pour les autres. Or, un joueur qui ne jouerait plus le jeu serait l’adversaire de personne et « brouillerait la donne ».

2) La conscience de jouer (play) implique l’absence de conséquences (game).
Le principe même de simulacre (« c’est pour jouer/rire ») vient du fait que le joueur à toujours quelque part à l’esprit qu’il n’affronte pas véritablement ses adversaires. Ainsi, un « mauvais joueur » est seulement quelqu’un qui s’est laissé prendre au jeu et qui oublie que celui-ci est futile, c'est-à-dire sans conséquence dans la réalité. C’est pour cette raison que les jeux d’argent sont opposés au concept de jeu, car la tension qu’ils induisent est inscrite dans la réalité, par l’appât du gain et la peur de se ruiner. Il ne s’agit que d’un goût du risque, comme celui de rouler à 200 km/heure, qui n’a rien à voir avec le jeu et élimine même tout aspect ludique. Les joueurs de Casino ne sont pour ainsi dire jamais des joueurs, et inversement. A noter que le film Tron (de Steven Lisberger, Disney 1982), montre de façon assez convaincante qu’un joueur qui joue pour sa survie ne joue plus.

Comme Alice avant lui, le héros de King Quest 6 (Sierra 1992) est sur l'île du jeu... Une façon de jouer et de se jouer de cette conscience de l'illusion.

3) Les moyens de jouer (play) implique une règle (game) qui définit le cadre du jeu.
Le célèbre auteur de jeux américain Alan Moon affirme : « Un jeu c’est d’abord des règles ». En effet, sans règles, qui définissent l’espace de jeu, son univers, il ne peut y avoir d’existence pratique de celui-ci. Les règles définissent le cadre de la partie, et à ce titre ne restreignent pas la liberté du joueur mais sont au contraire le cadre qui fixe l’espace du simulacre ludique, qui permettent l’exercice de la liberté du joueur, « la suite de choix intéressants » tels que la conçoit le game designer Sid Meier. Même les jeux prétendument invasifs, appelés aussi contingents ou pro-actifs, comme le sont les « killers », sorte de jeu à partie non délimitée où chaque joueur joue lui-même dans la vie de tous les jours, obéissent à des règles précises et possèdent donc un cadre de jeu.

4) L’illusion de jouer (play) implique une partie délimitée (game) dans le temps.
Autrement dit, le concept de partie implique un temps limité. Pour plonger dans la partie et se prendre au jeu, il faut une concentration, une tension, qui va entraîner l’immersion du joueur qui se trouve dès lors dans la situation paradoxale de savoir qu’il joue tout en éprouvant les émotions réelles des actions qu’il effectue. Exactement comme un spectateur au cinéma sait qu’il est devant une fiction et pleure ou rit devant les malheurs des personnages. Mais cette immersion, et cette identification du joueur et du personnage qu’il incarne, est brisée si la partie dure trop longtemps, comme un film trop long ennuie. La participation active du joueur l’oblige à un effort de concentration, lié à la réflexion que le jeu exige, qui est plus important que celui demandé par un divertissement passif. Les jeux en ligne ou les jeux de rôle sur table ont, malgré les apparences, des parties finies (les sessions de jeu que constituent une quête, un objectif que se fixe le joueur) mais la progression des personnages est le fil qui entretient une continuité de façade aux yeux des aficionados.

5) L’interaction des joueurs (play) implique un équilibre des éléments du jeu (game).
Cette notion, complètement absente de la définition de Huizinga, est nécessaire à l’existence du jeu, car elle définit la relation faite d’action et de réaction du joueur avec les éléments du jeu, et des joueurs entre eux. En effet, qu’on se figure un jeu de société où les joueurs n’ont pas les mêmes chances de gagner, ou un jeu vidéo où les joueurs n’auraient aucun moyen d’anticiper les événements et d’opérer les « choix intéressants » qui matérialisent l’intérêt d’un jeu, celui-ci n’en serait plus un. Un jeu qui aurait une stratégie dominante, c’est-à-dire gagnante à tous les coups, impliquerait l’abolition des choix et donc du jeu, alors qu’un jeu avec des stratégies dominées impliquerait leur inutilité et le risque pour le joueur de ne pas pouvoir exercer les choix nécessaires à son plaisir. Les wargames, qui reposent sur la simulation d’une situation réelle et souvent déséquilibrée, peuvent être des jeux si les capacités des joueurs compensent le déséquilibre. Dans le cas inverse, le jeu s’arrête dès que l’un des joueurs n’a plus de prise sur le sort de la partie. Enfin, l’équilibre interne des éléments du jeu, entre hasard et tactique, permet de surprendre ce qu’il faut le joueur, de mettre à égalité le joueur expérimenté et débutant, et en dernier lieu de renouveler les parties.

En récapitulant : un jeu est un divertissement motivé par un enjeu futile, dont le déroulement est encadré par des règles équilibrées qui le limite dans le temps. Le jeu nécessite de la part du joueur la volonté et l'aptitude à jouer, ainsi qu'à la fois la conscience et l'illusion de jouer, et exige de sa part une interaction continue avec l'environnement et les autres joueurs. Ces caractéristiques sont toutes nécessaires pour être en présence d’un jeu. Qu’il en manque une seule, et l’aspect ludique s’étiole. Je donnerai donc du jeu la définition suivante : Divertissement sans conséquence qui ne vise que le plaisir des joueurs qui s'y livrent. Activité futile encadrée par des règles équitables, qui définissent une session, des ressources et un enjeu que les joueurs cherchent à s'attribuer par une succession de choix pertinents.

lundi 8 octobre 2007

Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle


A l’instar de l’ouvrage de Morris et Hartas, voici encore un livre qui affirme que le jeu vidéo est un art au moyen d’un livre en papier glacé et cartonné truffé d’écrans et d’artwork de jeux vidéo. Si son format traditionnel est peu conforme à son aspiration d’ouvrage d’art, il faut lui accorder qu’il a tendance à considérer le jeu vidéo tout entier comme un art, et pas seulement par son aspect graphique. Son contenu est donc une sorte de compromis entre de L’empire des jeux, panégyrique de la production, et Game Art, qui nous dévoile les ‘secrets’ des graphistes.

En effet, la dissertation, développée en 5 ‘niveaux’, aborde les protagonistes, les environnements, les créatures, les objets, l’imitation du réel… du moins en théorie car l’auteur s’attache davantage à faire découvrir l’univers du jeu vidéo (qu’est-ce qu’un protagoniste, la nécessité du héros dans une histoire, quels sont les héros vidéoludiques les plus connus, etc.) qu’à exposer la spécificité du traitement graphique pour les catégories précitées et en quoi le jeu vidéo renouvelle leur traitement… Ainsi, en s’adressant au grand public, l’auteur délaisse une analyse fine qui aurait davantage étayé sa thèse.

Techniquement, le rendu des écrans de jeu est bien supérieur à celui du livre de Morris et Hartas, tant par leur qualité d’impression que par le choix des jeux dont ils sont tirés, ainsi que le cadrage des écrans choisis. Un véritable effort artistique a été effectué par l’éditeur, ce qui soutient bien le propos. En revanche la mise en page, étouffée par le petit format, est encore plus catastrophique que celle de Game Art : les images n’ont le plus souvent pas le moindre rapport avec l’exposé, voire n’illustrent pas tous les jeux auquel celui-ci fait allusion et, cerise sur le gâteau, coupent le cours du développement pendant plusieurs pages pour faire admirer des illustrations en double page, souvent sans rapport direct. De surcroît, il faut généralement lire la légende d’une illustration, faute de place, sur une page qui n’est pas en regard. Enfin, le contenu des légendes est d’une rare indigence : p. 133 : « cette série décline le thème de l’apocalypse sur des modes très divers » ou encore p.202 : « le chef de la résistance indigène est un allié de l’étranger ».

Le reproche principal que je fais à cet ouvrage est justement la volonté de démontrer que le jeu est un art (affirmé en introduction et conclusion) donc une distance critique nulle avec son sujet, qui est évidemment « inventif », « magnifique » et « supérieur » à ce qui a été fait dans les autres arts. Or, si le jeu vidéo est tellement artistique, et de façon si évidente, quel besoin de le marteler à longueur d’ouvrage ? Si cela est vrai, les illustrations, étayées par un discours analytique et critique, plutôt que servile, rendrait davantage service au propos de l’auteur.

En résumé : une présentation honnête de l’univers des jeux vidéo, abondamment et avantageusement illustrée, mais bien loin de démontrer que celui-ci est un art. Mais un réservoir d’images de qualité qui ne concentre pas sur les titres les plus connus, et dont la sélection est toujours pertinente.

Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle de Nic Kelman, Assouline 2005, 320 pages, 30 €.